十年网游 盛宴还是毒药
发布时间:2010 - 7 - 29 14:45 来源:摘自《辽宁日报》
富阳杀父案及其他
去年底,轰动一时的暴力犯罪案件“富阳杀父案”画上了句号。 21岁的被告人郎琪因故意杀人罪被判处死刑,缓期两年执行。
犯罪情节很简单:“因为银行信用卡透支时间届满,无力偿还银行和同事的钱,于是杀害父母以继承财产用于还债及花销……”
引起我们注意的是,作案情节恶劣:凌晨用家中菜刀朝熟睡中的父母头部等部位连续猛砍,父亲当场死亡,母亲多处头皮裂伤并左肩胛骨、右桡骨骨折;郎琪辩护人指称犯罪动因是:“由于沉溺网络游戏、视暴力行为为游戏内容,心智不健全所导致”。
一个21岁的年轻人,“个子瘦高,长相清秀,气质斯文”,正规高中毕业,会因心智不健全犯罪?
这又是一宗与网络游戏有关的暴力犯罪。
而这样的犯罪我们已经知道得太多了:
因为无钱上网,少年结伙盗窃;因为沉迷网游,年轻妻子抛夫别子,青年才俊丢了工作;因为模仿游戏中人物,网游少年火烧同班同学,在街头挥刀袭警……
尽管,有众多前车之鉴,陷在网游中不能自拔的人仍然只见增加,不见减少;每一大型游戏新服登场,拥趸者仍然趋之若鹜。
网游之“美”在哪里?在网络中,我们可以听到这样抒情的文字:
再现了儿时场景,实现了那些在现实生活中无法实现的爱好和梦想,这就是网游的魅力。在网络游戏中有让你勾起往事的——《第二人生》;让你激情的赛车场面——《跑跑卡丁车》;让你重现儿时角色、圆你武侠梦想的——《蜀门》等。在无穷无尽的网游世界中,你可以纵身遨游。
也可以看到这样的对网游过程“充满激情”的津津乐道:
昨晚两点,邪派在二线湖大肆清杀正派中人。他们一行20多人(几乎都四转),走到哪杀到哪,连三转人都不放过,明显是欺负人。后来“重新再聚兄弟门”的老大向我们发出消息,请求支援。我收到消息就马上赶到现场,一大群邪派在湖门口休息,我跟他们奋力拼杀,当然死了很多次,但是我不怕。然后就是打,昏天暗地地杀。我们打他们很吃力,但是人多。最后他们一个个地跑掉了,剩下的几个被我们追。
可以说,对于网游,人们的观点大多很明确:支持与反对。尽管折中者也有,但都被两方的激烈对垒所淹没。
支持者说:爱上网游爱上成功
对网络游戏歌颂和叫好的当然以年轻人和玩家居多。有趣的是,他们似乎并“不屑”于讨论这件事,基本上都是只言片语,更多时候是用“将游戏进行到底”的实践表明自己的立场。
1.网络游戏作为一种产品,并不单纯是商业性的,它是科技与文化结合的产物。网络游戏代表了先进科技,没有诲淫诲盗,也没有宣传封建迷信和违法乱纪,如果再用禁止、封杀的手段,是不利于社会进步的,何况禁也是禁不了的。而且网游带来我国网络事业和计算机事业的发展,创造了不少财富和就业机会。例如,不少年轻的职业网游玩家就是靠着代打装备、代升级收入不菲。
2.从迷恋网游到走向成功的例子屡见不鲜。因巨人大厦而破产背负巨额债务的史玉柱就是通过开发网游、并使巨人网络上市再次成为 “巨人”;Sky李晓峰,曾代表中国队参加世界电子竞技大赛,在代表世界电子竞技最高水平的WCG上取得了令国人瞩目的辉煌成绩,第一次让五星红旗飘扬在全球电子竞技的最高峰。Sky2006年再次获得了WCG的世界冠军,成为卫冕WCG魔兽争霸项目的世界第一人,并且进入了WCG名人堂。Sky从一个游戏的痴迷者到通过电子竞技比赛、网游宣传等赚钱的电子竞技世界冠军,他是电竞爱好者和网游玩家心中永远的王者,也让一些玩家相信,也许自己就是下一个Sky,或者,至少,网游并不会阻挡一个人成功的脚步。
3.将网游与暴力联系在一起是不公平的,最起码不够客观。“现在审查得这么严格,魔兽世界中的怪兽被杀死后由原来的血淋淋的、露出肠子的样子变成了现在的一个小盒子,我想这就不能叫作暴力、血腥了。 ”玩家蔡铃觉得,风行的网游中,暴力、血腥的因素已经基本不存在了。
那么网络中的多次PK,会不会让人们产生暴力倾向呢?对于文化部近日出台的《网络游戏管理暂行办法》中给强制PK和打怪设置限定的规定,很多玩家表示了不解:“网游不能与现实等同对待,不能打怪、限定PK次数那还有什么乐趣呢,干脆大家都玩斗地主算了。 ”
4.作为游戏的一种,网络游戏并不是一种“低级的”艺术表现形式,它与女孩子喜欢过家家、男孩子喜欢玩具枪一样自然,它是流行文化的一部分,在塑造我们的见解、个性甚至是我们的生活方面,发挥着实质性的作用。
反对者说:模糊了真实与虚假
谈及网游负面作用的文章绝对可以用汗牛充栋来形容。有社会学者的深刻分析,有教育专家、心理专家的苦口婆心,更有网游少年家长痛说家史的肝肠寸断。
1.网络游戏带来的暴力现象加剧,并逐渐体现为校园暴力的新方式。在《2009中国未成年人互联网运用状况》调查中显示,网络游戏中接触不良内容或者实施不良行为与现实中对暴力的赞成态度、现实暴力语言和暴力行为之间存在着正向相关的关系。被调查的家长和孩子们也都倾向于认为 “在网游中给别人起难听的外号、说脏话”的人在现实中更经常地辱骂同学;“玩过有打架、杀人、枪击等内容的网络游戏”的人更容易“与同学发生身体威胁和冲突行为”。
2.使青少年混淆虚拟游戏与现实生活。今年2月20日河南新密15岁的中学生张嘉拿菜刀朝同学的母亲猛砍100余刀。张嘉被抓后,对自己的罪行供认不讳。当被问起 “怎么会砍那么多刀”时,张嘉的回答是——“怕她复活”。
张嘉说,他平时喜欢玩网络游戏,里面很多打打杀杀的游戏人物死后都能复活,而复活一次只需要两元钱。沉迷于网络游戏的张嘉已分不清现实与虚幻。打怪升级的快感与成就感让一些青少年对于现实生活更加不安、孤独或者逃避现实,网络的匿名性也很容易让青少年融入虚拟的角色中,使青少年迷失自我。
3.网游影响了学生的心理健康。一个寝室,几个人之间各自为战,对着电脑打游戏,考试时互相抄袭,蒙混过关,这是在一些大学中上演的情景剧。沉迷在网游世界中的孩子,有时会很孤僻,语言能力、社交能力和自我认知能力都会受到影响,在现实生活中可能会封闭自己,越是沉迷,成绩越是下降,就越希望逃离现实,这样的孩子,一旦从梦境中惊醒,或者振作图强、奋起直追,或者一蹶不振,甚至走上绝路。记者曾见到一位母亲,她的儿子因网游而挂科过多,最后选择了自杀。无意于诋毁逝者,也无意于教导生者,只是那位母亲空洞无神的目光,3年后的今天仍深深地印在我的脑海中。而这并不是仅有的一个个案。
4.网游可能让青少年的道德认知产生误差。网游中一般以攻击、战斗、竞争为主要成分,如果青少年长期玩枪战、飞车、砍杀、爆破等游戏,在游戏中尔虞我诈、弱肉强食、勾心斗角,他们会认为游戏中不顾一切达到目的的方式是合理的,使他们模糊道德意识,影响他们的道德认知,甚至打破他们最后的道德防线——内疚感。随着网络的发展,还没有定性的青少年极易跟着自己的潜意识走,被游戏中的价值观和对人性的认识所同化。
5.网游对于青少年身体健康和学习都会产生巨大的影响。有些沉迷网游的孩子,长时间游戏除了导致身体上的不适外,还出现了精神恍惚、情绪不稳等现象。而经常想着游戏中如何战胜对方、如何升级的人,又怎么可能专心学习?因玩游戏而成绩下降、逃学、旷课的例子也屡见不鲜。
我们注意到,早在2003年6月26日,中国网游产业刚刚开始繁荣发展之际,国家新闻出版总署就已经明确要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。
近些年来,随着网游暴力犯罪的愈演愈烈,在舆论的压力与对未成年人的责任影响下,网游防沉迷系统、网游实名制、网游分级,以及日前文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》竞相登场。在这样的大背景下,网络游戏未来走向如何?在巨大的经济利益、部门利益和社会责任之间的博弈,鹿死谁手,我们只能拭目以待。
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